Godot 时长也是来到了接近400小时
最近2周达到了120小时,几乎每天8小时左右
(在steam使用Godot还有被发现的风险,纯属是因为能记录时长,有成就感)
好耶!!!
可喜可贺,收尾工作正式完成!!!
完成了人生第一个游戏,第一个Demo
具有里程碑式的意义!!!
然而我这么着急结束也是为了马上赶去更多的其它,因此呢
斗罢艰险又出发
新的斗争开始了
起床了起床了,睡了快了13个小时了,从早上11点睡到晚上12点
现在来完善一下收尾工作,把各个平台都导出一下
逆天Godot
官方文档写的跟屎一样,说的和实际测试的不同
然后翻译也不是很清楚,甚至感觉还有错的....
b站找godot具体知识点跟大海捞针一样,油管也好不到哪里去
找的ai也是 依托答辩 ,国内ai数据少,回答的都是远古知识点,国外的ai也好不到哪里去,
数据是多了点,但仍然跟不上正常godot版本迭代的知识点速度,只是稍微好一点能爬国外论坛等数据,偶尔还行
主要还是godot太冷门,再加上迅速发展也只是这两年,ai知识库,视频知识库,都比较古老
现在多的资源视频也都只是教入门,进阶的核心部分和特定问题的解决还得自己去猜去尝试好多遍
而且做到后面发现引擎本身确实也有挺多不足的,对开发不友好
当然以上全部都是学习曲线陡峭的问题,难以精通的问题,
就是说,成为godot高手,需要自己摸爬滚打,没有像unity unreal那样完备的现有资源,可以随时查阅一些阐述清楚的逻辑基本原理
但我一定会成为godot高手的,Let's go——dot!
目前来说,美术是我非常大的一个障碍,没有美术,不仅仅是画面表现,游戏逻辑也会受阻
例如敌人追击后丢失目标后还跑动一段时间以及发出动作
攻击前后摇的敌人休息动画,攻击预警,攻击提示
这些提升游戏体验的部分,都是美术素材里面没有的,但又是非常必要的
如果有美术资源就是多一段动画的事,而没有资源,就要自己去附加各种复杂的逻辑
在各个地方 写一些弯弯绕绕的代码来 复用或操作已有的美术资源来实现平替效果
所以我打算Demo1就不做的那么把我第一次做游戏想做的一切都放进去了
而且横板动作的逻辑处理是真复杂啊,状态机写死我了,而且普通的状态机还不够用的
我魔改和拓展了状态机,才把各个状态解耦开来。
所以Demo1我尽早完成,目前是非常想去学美术了。
Godot政治正确事件一个月了,然而也没啥大事发生,太阳照常升起
倒是多了两个分支 Redot Blazium
目前我的第一个demo开发已经差不多快完成了,人物和敌人,开始界面,存档等功能也都实现了
目前就是多加关卡,多加几个人物和敌人,再设计一下boss,做一下关卡的数据存储
最后再导出就差不多可以了,至于做不做手机端的适配,应该是不做,至少也在手柄适配之后
我发现做像我这种独立的单机小游戏,其实和web开发的做前端静态网页差不多
都是静态的,存档数据文件可以像网页那样也都存在本地
同时,游戏做大了,也需要加入后端,把数据存在后端服务器的数据库,根据用户来返回数据和响应
游戏和网页都是这样,也差不多,应该也都可以说 前端 后端,确实也还挺神奇的
做完第一个demo然后就先告一段落去学美术和音乐了
到时把游戏打包放到网站这里供大家下载游玩体验!
Godot! Here I am !
Here I come !!!
我用的是Godot引擎
做的游戏类型的是roguelike,即肉鸽
听说最近Godot官方因为涉及政治LGBT+引起了不小的风波
社区现在乱成一锅粥,同时由于Godot是开源引擎
已经出现了Redot,是Godot一个fork分支
至于这个事件的结局和Godot的未来,我也不知道,过几天再看
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